Laman

Jumat, 20 Januari 2012

Serangan Virus game Online Terhadap Perkembangan Karakter Sosial Anak


SERANGAN VIRUS GAME ONLINE
TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER SOSIAL ANAK
MAKALAH
Disusun Untuk Mengikuti Lomba Karya Tulis Ilmiah PORSENIMA 2012
UPI2.JPG






Oleh :
Ilham Mauluddin
1004186
( Delegasi Kelas – 2D )

PROGRAM S-1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS TASIKMALAYA
JANUARI 2012


KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin yang telah memperkenankan hamba-Nya untuk menikmati nikmat terselesaikannya karya tulis ilmiah tepat pada waktunya, tujuan penulisan karya ilmiah ini adalah untuk memenuhi persyaratan dari lomba karya tulis ilmiah dengan topik besar globalisasi dan dampaknya terhadap dunia pendidikan, yang kemudian penulis mengambil tema “ Serangan Virus Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar”.
Dengan membuat karya ini harapan dari penulis untuk bisa mengenal gejala-gejala dan dampak lain yang dapat ditimbulkan dari game online.
Dalam penyelesaian karya ilmiah ini, penulis banyak mengalami kesulitan, terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang menunjang. Namun, berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, akhirnya karya ilmiah ini dapat terselesaikan dengan cukup baik.
Penulis sadar, sebagai seorang pelajar yang masih dalam proses pembelajaran, penulisan karya ilmiah ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat positif, guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
Harapan besar penulis, semoga karya ilmiah yang sederhana ini, dapat memberi kesadaran tersendiri bagi seluruh masyarakat Indonesia untuk bisa memilah dan memilih game online yang sedang mekar dan berkembang dengan pesat di dunia anak-anak, bahkan di dunia bisnis, yang dalam melaksanakannya  bukan hanya sebagai media bermain dan menghabiskan waktu luang saja, tapi  juga media untuk mengasah kemampuan motorik dan bisa meningkatkan kreativitas anak ketika bermain games tersebut, yang tentu saja bisa dikatakan bermuatan edukatif.


i
 

 

DAFTAR ISI

ii
 
KATA PENGANTAR ........................................................................ i
DAFTAR ISI ......................................................................................  ii
BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang ......................................................................... 1
B.     Identifikasi Masalah.................................................................. 2
C.     Rumusan Masalah..................................................................... 3
D.    Tujuan ...................................................................................... 3
E.     Manfaat .................................................................................... 3
BAB II
KAJIAN TEORI
A.    Pengertian dan Perkembangan Game Online ...........................4
B.     Gejala Kecanduan Game Onine Pada Anak ............................ 5
C.     Dampak Game Online Terhadap Perkembangan
Karakter Sosial Anak ............................................................... 7
BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan............................................................................... 11
B.     Saran......................................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA......................................................................... 12




1
 
BAB I
PENDAHULUAN


A.  Latar Belakang Masalah
Beberapa tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering kita sebut game online telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tapi juga menyerang kota-kota kecil dan desa-desa. Hal ini terlihat dari banyaknya game center yang muncul dengan pelanggan yang lebih banyak dari pelanggan warnet.
Kegiatan - kegiatan yang dilaksanakan oleh setiap anak pada era milenium ini benar-benar berbeda dengan kegiatan yang dilaksanakan oleh anak-anak pada masa orde lama dan orde baru, setiap anak pada masa itu masih bisa menikmati suasana hangat permainan-permainan yang membangun dirinya dan sahabatnya, bermain dibawah sinar mentari, bermain di alam terbuka di bawah sinar bulan purnama, berlari, sembunyi bahkan menggendong teman-temanya.
Kegiatan permainan yang sangat berbeda terjadi di era ini, dimana setiap anak sudah merasakan apa itu yang disebut game online, game online merupakan teknologi piranti lunak yang memungkinkan pemainnya untuk dapat melaksanakan permainan ini bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain dengan dibantu jaringan internet.
            Game online memang memberikan beberapa keuntungan untuk para pemainnya, diantaranya, seorang player akan mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya, selain itu mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan). Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah. Namum terlepas dari semua kelebihan itu game online juga memberikan dampak yang berbeda bagi para pemainnya yaitu diantaranya pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia, game online membuat ketagihan, terkadang lebih mementingkan bermain games online dari pada sekolah, terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi minus,  anak cenderung akan sering berbohong kepada orang tuanya, bahkan dari kasus game ini ada yang menyebabkan kematian, ini terjadi kepada Chris Staniforth seorang pelajar berusia 20 tahun ini meninggal setelah bermain game selama 12 jam. Ayahnya yang bernama Daud percaya kalau anaknya meninggal akibat perilaku bermain game secara berlebih-lebihan. Diketahui anaknya biasa bermain Xbox selama 12 jam setiap harinya. Chris meninggal terkena sumbatan fatal yang terkenal dengan sebutan pulmonary embolism.
            Beberapa kasus yang ditemukan diatas menstimulus penulis untuk membuat karya ini, karena games online merupakan permainan yang sederhana, namun memberi dampak yang luar biasa, perlu peran orang tua yang bijaksana untuk bisa mengontrol setiap aktivitas putra-putrinya, sehingga mereka bisa mengambil dampak positif dari game online, dan meminimalisir dampak negatif dari game online.

B.  Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang dijelaskan diatas, sejumlah masalah dapat diidentfikasi sebagai berikut :
1.      Anak cenderung ingin terus bermain games online (ketagihan) ketika tidak ada yang membatasinya.
2.      Anak akan mempunyai karakter yang pendiam jauh dari interaksi secara langsung dengan keluarga, teman dan lingkungan sosial disekitarnya.
3.      Anak sering berbohong dan prestasi belajar disekolahnya menurun.

C.  Rumusan Masalah
1.      Bagaimana pengertian dan perkembangan game online ?
2.      Gejala apa yang muncul ketika anak kecanduan bermain game online ?
3.      Bagaimana perkembangan karakter sosial anak ketika sudah mulai kecanduan game online ?
4.      Bagaimana menanggulangi dampak negatif dari game online ?

D.  Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah yang dikemukaakn diatas, maka tujuan dari penulisan karya ini adalah untuk mengetahui :
1.      memahami penyebab dan  gejala yang muncul ketika anak ketagihan bermain game online.
2.      Karakter anak yang muncul ketika terlalu sering bermain game online.
3.      Mengetahui cara menanggulangi dampak negatif dari game online.

E.  Manfaat
Karya tulis ini diharapkan berdampak positif, dan memberikan pemahaman kepada setiap orang tua untuk bisa memberikan pengawasan yang intensif kepada putra-putrinya, sehingga game online tidak memberikan dampak negatif, namun justru sebaliknya yaitu dampak positif sebagai sarana edukasi.


4
 
BAB II
KAJIAN PUSTAKA


A.  Pengertian dan Perkembangan Game Online
Game online adalah sebuah permainan (game) yang dimainkan dalam suatu jaringan (baik LAN maupun internet).
Perkembangan game onine tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online ini merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network)  kemudian menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika pertama kalinya game online diperkenalkan. Pada saat muncul pertama kalinya pada tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja ketika ingin bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama ( Multyplayer Games ).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja, tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet sampai saat ini. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersilkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Menurut Ligagame Indonesia (Ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport,maupun RPG (role-playing game).
B.  Gejala Kecanduan Game Online Pada Anak
Seiring perkembangan teknologi kini semakin banyak pula game-game yang menarik para player khususnya anak-anak untuk bisa menaklukkan setiap tahapan dalam game tersebut. Bahkan tidak jarang ada player yang sampai masuk kedalam tahap kecanduan, sehingga mereka siap untuk menghabiskan waktu mereka berjam-jam didepan komputer.
Dalam  game multiplayer online, para pemain bisa berperilaku sangat kontras dengan kepribadian mereka sehari-hari. Di sini, seorang anak pasif bisa menjadi agresif, anak yang sulit mendapat teman tiba-tiba mampu berteman atau memimpin pasukan.
Mereka bahkan bisa melampiaskan kebrutalan mereka di dunia maya tanpa konsekuensi yang nyata. Jangan heran jika ada anak yang kesulitan berteman di dunia nyata ternyata sangat mudah bergaul dan mendapatkan teman di dunia maya karena di sini mereka bisa berinteraksi tanpa harus bertatap muka.
Menurut para dokter yang meneliti kecanduan game-online, alasan seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game.
1.      Pemain butuh menghabiskan banyak waktu dan energi untuk menciptakan sebuah karakter dan persona virtual mereka. Game tersebut memang dirancang agar mereka ‘menginvestasikan’ banyak waktu dan usaha untuk memperluas karakter dan kemampuan mereka.
2.      Pemain difokuskan untuk mendapatkan senjata baru atau score yang tinggi, ini akan membuat pemain enggan berhenti bermain sebelum mereka memenuhi target mereka. Tentu saja, begitu target tercapai, selalu ada target yang lebih besar berikutnya, dan berikutnya.
3.      Game multiplayer online memang dirancang untuk interaktif agar pemain bekerja sama untuk mencapai tugas tertentu. Karena itu pemain merasa tidak dapat meninggalkan permainan sebelum memenuhi kewajiban untuk tim mereka.
4.      Daya tarik lainnya dari game tersebut adalah aspek sosial. Di dunia game online tersebut mereka bisa menjadi siapa saja sesuai yang mereka inginkan, dan relatif mudah untuk meningkatkan karakter. Masalahnya adalah mereka kesulitan belajar bersosialisasi di dunia nyata, khususnya untuk  mereka yang memang kesulitan berteman.
5.      Game bisa dijadikan sebagai pelarian dari masalah-masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini merupakan pengaruh negatif karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game ketimbang menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Dari beberapa aspek yang menyebabkan candu tersebut disebabkan karena pengawasan yang longgar dari orang tua. Untuk itu Para orangtua harus ekstra ketat mengawasi anak-anaknya dalam bermain game online karena apabila anak memainkan game tertentu bisa membuat anak-anak menjadi kecanduan bermain game tanpa batasan. Anak-anak yang kecanduan game online mereka seolah-olah menganggap masa depan mereka ada di dunia game sehingga masa depan yang sebenarnya dianggap tidak penting dan hanya mengganggu aktivitas main game mereka saja. Berikut bebepara gejala yang akan muncul ketika anak sudah mulai kecanduan dengan game online, yaitu :
1.      Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
2.      Tertidur di sekolah
3.      Sering melalaikan tugas
4.      Nilai di sekolah jeblok
5.      Anak akan mulai berbohong
6.      Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
7.      Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
8.      Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game
Beberapa aspek penyebab dan gejala rasa candu ini seharusnya memberikan gambaran bagi seluruh masyarakat tentang bahayanya bermain game ketika tidak dilakukan disaat waktu yang tepat dan pengawasan yang intensif kepada anak, karena dampaknya akan sangat mempengaruhi karakter anak. Bisa terbayangkan ketika anak sudah tidak memperdulikan  kehidupannya di dunia nyata, anak bahkan tidak akan termotivasi untuk sekedar membaca buku dan bermain dengan teman sebayanya.

C.  Dampak Game Online terhadap perkembangan karakter sosial anak
Perkembangan Sosial merupakan pencapaian kematangan dalam hubungan sosial. Dapat juga diartikan sebagai proses belajar untuk menyesuaikan diri terhadap norma-norma kelompok, moral, dan tradisi ; meleburkan diri menjadi suatu kesatuan dan saling berkomunikasi dan bekerjasama.
Sueann Robinson Abron (M. Djawad, 1981 : 123) mengartikan sosialisasi itu sebagai proses belajar yang membimbing anak ke arah perkembangan kepribadian sosial sehingga dapat menjadi anggota masyarakat yang bertanggung jawab dan efektif.
Perkembangan sosial yang baik, akan membangun karakter anak berbudi luhur, karena dari hubungan itu akan terbentuk komunikasi interpersonal yang akan menstimulus kreativitas berpikir pada anak, yaitu ; orientasi, preparasi, inkubasi, iluminasi dan verifikasi.
Ketika perkembangan sosial sudah berjalan dengan baik dan tidak ada hambatan yang berarti, maka pembentukan karakterpun akan dimudahkan dengan sendirinya, walaupun disana masih ada peran pembimbing yang akan menjadi instruktur. Namun cerita akan berbeda ketika perkembangan sosial ini terhambat, yaitu dengan karakter anak yang cenderung pendiam, pasif dan sulit berkomunikasi.  ini bisa terjadi salah satunya dampak dari serangan game online yang sedang menggempur anak – anak harapan bangsa di era milenium ini.
Sedangkan karakter merupakan nilai-nilai prilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hukum, tata krama, budaya dan adat istiadat.
Karakter dibentuk berdasarkan komunikasi dan kegiatan lain yang dialakukan oleh anak, termasuk game online, umumnya anak senang berpura-pura menjadi superman, batman atau tokoh-tokoh super hero lain.
Anak-anak pada fase oprasional formal senang mengikuti para idolanya yang sering mereka lihat di berbagai media elektronik. Game online dengan genre action sangat disukai oleh anak-anak, kemudian perusahaan pun mengeluarkan mainan atau kostum tokoh-tokoh tersebut yang membuat penggemarnya makin menjiwai saat mengenakan ataupun hanya sekedar memiliki kostum tersebut.
Namun sayangnya idola anak-anak ini sering muncul dalam permainan game yang menggambarkan kekerasan. Mereka membela kebenaran dengan menggunakan senjata-senjata yang dapat dengan mudah melukai lawan, atau membekuk lawan dengan cara membekuk, menendang, memukul, mencekik dan lain sebagainya. Kemudian anak mendalami itu semua dan makin menyukai game tersebut, yang akan memberikan rasa senang dan nyaman disana bahkan lupa akan makan dan minum.
Menanggapi hal ini Dr. Thomas Radecki, MD, seorang psikiater, mengatakan bahwa anak yang kecanduan bermain game action dan gemar memainkan tokoh-tokohnya lewat mainan yang diperjualbelikan, akan belajar kekerasan dengan mudah dan membentuk karakter yang cenderung egois (ingin menang sendiri), mudah cemas dan senang menyakiti binatang.
Untuk memberikan data terhadap fakta yang ada dalam hal ini, maka penulis melakukan penelitian tentang minat serta berbagai hal mengenai game online dengan menyebarkan angket ke  SDN 2 Dadaha Tasikmalaya, berikut hasil penelitiannya :
1.      Apakah kamu setiap hari bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 13 %
Tidak   : 87 %
2.      Apakah kamu meminta uang ke orang tua untuk bermain game online ?
Jawaban:         Ya       : 13 %
Tidak   : 87 %
3.      Apakah kamu ketagihan setelah bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 53 %
Tidak   : 47 %
4.      Apakah kamu mendapat teman ketika bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 67 %
Tidak   : 33 %
5.      Apakah hubungan kamu dengan keluarga terasa dekat setelah bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 60 %
Tidak   : 40 %
6.      Apakah hubungan kamu dengan teman terasa dekat setelah bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 87 %
Tidak   : 13 %
7.      Apakah orang tua kamu melarang kamu bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 27 %
Tidak   : 73 %
8.      Apakah kamu mementingkan game online daripada belajar ?
Jawaban :        Ya       : 13 %
Tidak   : 87 %
9.      Kalau game online gratis, apakah kamu akan selalu bermain game online disetiap saat ?
Jawaban :        Ya       : 40 %
Tidak   : 60 %
10.  Apakah peringkat kamu di kelas turun setelah bermain game online ?
Jawaban :        Ya       : 53 %
Tidak   : 47 %

Berdasarkan hasil survey yang dilaksanakan terhadap siswa kelas 4 di SDN 2 Dadaha Tasikmalaya, yang menjadi sorotan penulis adalah bagaimana ketika mereka sudah bermain game online mereka selalu merasa ketagihan, kemudian ketika mereka bermain game online, prestasi belajar mereka sebagian besar mengalami penurunan.
Bahasan diatas juga dapat menjadi refleksi untuk para orang tua, untuk bisa membuat anak merasa nyaman dalam suasana keluarga yang harmonis, sehingga anak tidak melampiaskan semua emosinya kepada permainan di dunia maya dan menjadi korban dampak negatif dari serangan gencar game online yang apabila tidak diawasi dengan baik dapat berbahaya untu anak.


11
 
BAB III
PENUTUP


A.  Kesimpulan
Game online merupakan permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan ( LAN ataupun internet ). Apabila anak diberikan keleluasaan bermain game online maka akan timbul rasa candu dari anak, karena game online diciptakan berdasarkan sisitem tahapan yang akan terus meningkat, sehingga menstimulus anak untuk terus-terusan bermain game online bahkan sampai lupa waktu, makan dan minum yang merupakan kebutuhan pokok manusia. Dampak yang sangat fatal dari rasa candu itu ialah kematian, hal ini terjadi karena adanya pembekuan darah pada tubuh. Karakter sosial anak yang terbentuk akibat terlalu sering bermain game online yaitu egoisme yang tinggi, sering berbohong, mudah cemas, dan senang menyakiti binatang.

B.  Saran
Agar game online tidak berdampak negatif pada anak, orang tua perlu memikirkan langkah-langkah pengamanan yang terbaik. Jagalah anak untuk tidak terlalu sering bermain game online, cobalah membawa anak ke dunia nyata jika ia sudah terlalu jauh terlibat dalam permainan game online tersebut.
Cobalah ajak anak ke wisata alam atau dikenalkan dengan tokoh-tokoh dalam dunia nyata yang berjuang tidak hanya dengan senjata dan kekerasan, tapi juga intelektual, buat anak tertarik terhadap hal itu, dengan permainan-permainan kreatif di suasana alam terbuka.



 
DAFTAR PUSTAKA

      Musbikin, Imam. 2005. Mendidik Anak Nakal. Yogyakarta. Mitra Pustaka
      Rakhmat, Jalaluddin. 2005. Psikologi Komunikasi. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.
      Yusuf, Syamsu. 2007. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung. PT Remaja Rosdakarya
      Wawan. 2010. Wawan Hendra. Tersedia Online : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/dampak-game-online-bagi-remaja-saat-ini/
      Syaiful. 2010. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Tersedia Online : http://syaiful64.wordpress.com/2010/12/15/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi-belajar-siswa/
     Akbar. 2011. Main Game Dapat Menyebabkan Kematian. Tersedia Online : http://ada-akbar.com/2011/07/main-game-dapat-menyebabkan-kematian/
     Wikipedia. 2011. Game Online. Tersedia Online : http://www.scribd.com/doc/19462631/gameonline